Jay Wilson - Eurogamer Röportajı
Kategori: Haberler
Jay Wilson - hafif şişman, sözü öz, siyah bir Diablo T-shirtü içinde, Activision Blizzard’ın Oyun Fuarındaki siyah süitinin siyah bir odasında, şu anda yapmakta olduğu oyun için, Relic Entertainment’ı birakip, Blizzard’a katılmasına neden olan oyun hakkında konuştuk.Relic’teyken oyun fanlarının favorisi Dawn of War ve eleştirmenlerin favorisi Company of Heroes’da çalıştı, ancak RTS türünden action-Rpg türüne bir geçiş yaptı ve şuanda Diablo 3′te baş tasarımcı. Haziranda ortaya ilk çıkısında gördügümüz gibi [Diablo 3] şaşalı, derin ve duygulara hitap eden, geleneksel izometrik bakış açısı bazı gizli ve saklı, farkedilmeyen değişiklikleri içinde barındıran ve bütün bunları gölgede bırakan [Diablo 3 'ün] yeni ve daha parlak sanat anlayışı hakkında şikayet eden bir fan kitlesine sahip bir oyun. Wilson ile oturduk ve eskiyi yeni yapmak, yeniyi de tekrar eski yapmak konusunda neler düşündügünü konuştuk.
Eurogamer: Blizzard’a dışarıdan, çok klasik bir oyunda çalışmak için kısa bir süre önce katıldınız. Bunu hiç korkutucu buldunuz mu?
Jay Wilson: Aslına bakarsak evet, çok ama çok korkutucuydu. İşin komik tarafı şu ki, ben oraya ilk vardığımda, işe almaya çalıştıkları bir adam vardı ve bu adam gerçekten çok heyecanlıydı, Blizzard’a çalışacak kadar iyi oldugundan emin değildi. Ve Blizzard’dakiler de, eğer o adamı işe almaya çalışıyorlarsa, adamın tabiki de o kadar iyi olduğunu düşünüyorlardı. Eger [Blizzard'ın] işe alma ve görüşme sürecini biliyorsanız, sizde o adamın o kadar iyi oldugunu takdir edebilirsiniz.
Benim içinse, ben Blizzard’a ilk geldiğimde sadece Blizzard’da işlerin nasıl halledildigi hakkında bilgi edinmeye çalışıyordum. Aslında işi almaya çalışmıyordum çünkü beni işe alıcaklarını düşünmüyordum. Evet, benim için çok önemli olan Diablo gibi bir projenin sorumlulugunu almak ve Blizzard’da çalışmaya başlamak benim için korkutucuydu. Öte yandan, başka birinin bu işi alıp dogru yapamadığını görmek ya da işi becerememesini görmekten gerçekten nefret ederdim. O yüzden garip, neredeyse sorumluluk gibi, sanki bu işi ben yapmazsam kimse yapmayacakmış gibi bir hisse kapıldım.
Karımın hakkında şaka yapmayı sevdigi gibi Diablo adından evimizin içinde hep kısık seslerle bahsedilir. Warcraft 2 CD’sinin arkasında Diablo’nun ilk reklamını gördügümü, ve “Bu nedir?” diye düşündügümü ve kesinlikle o oyunu oynamak istediğimi hatırlıyorum. Diablo, Diablo 2, ve Lord of Destruction’ı ilk çıktıkları gün aldım, ve her birini ilk defa oynarken işimden bir kaç günlüğüne izin aldım. Zannediyorum ki, bu noktada her classla Diablo 2′de Hell zorluk seviyesine geldim, ve bir kaç tanesini en sonuna kadar sürdürdüm. Sadece bir kez Hardcore oynamıştım, ve onu kaybettim, bir Sorceress’tı. Onun için yas tutuyordum, ve bir dahada hardcore oynayamadım, çok acı vericiydi.
Eurogamer: Diablo oyunlarına olan hayranlığınıza rağmen o oyunlar hakkında düzeltmek istediğiniz şeyler yok muydu?
Jay Wilson: Vardı, evet, pek çok sey vardı ve benim görüşüme göre düzelttiğimiz hataların pek çoğu WWI’da (World Wide Invitational) gösterdiklerimizde görülebilir. Ben Diablo serisine aksiyon ve rol yapma oyunlarının ilginç bir karışımı olarak bakıyorum ve benim görüşüme göre Diablo 2 bir rol yapma oyunu olarakta, aksiyon olarakta pek iyi iş yapamadı. İyi iş yaptıgı konu ise bağımlılık ve düşen eşyalardı..
Öte yandan bir aksiyon olarak, oyunun gerçekten bazı yönlerden eksik olduğunu hissettik. Sonsuz canı, sonsuz kaynağı ve dünyadaki hemen her şeyden daha hızlı koşabilen bir karakter sınıfını kontrol ediyorsunuz. Ve hızı, sonsuz güç ve sonsuz canla birleştirdiginiz zaman oyuncuyu zorlayabilmenizin tek yolu onları öldürmek oluyor. Bunu Diablo 2′de de görebilirsiniz, iyi bir vakti geçirerek oyun boyunca koşuyorsunuzdur ve aniden bir şey sizin üstünüze basar. Bu oyunun zorlayıcı hissettirdiği tek noktadır. Ama aynı zamanda bu, büyük dezavantajlar yaratak oyuncuyu kaybetme ihtimalinizin en fazla olduğu andır. Bu yüzden dikkatimizi oyunu daha oyuncuya daha çok meydan okuyan bir hale getirirken oyunun erken safhalarını çok zor yapmamaya verdik.
Böylelikle de yeni can sistemini oyuna kattık ve bu kaybedilen canı geri kazanmanın daha zor olması demek. Bu sayede canavarları artık sadece oyuncuların biçmesi gereken şeylerden öte bir hale getirebildik - ki bu iyi bir şey, ama bu aynı zamanda bir canavarın sizi yere yapıştırabileceğini, yavaşlatabileceğini ya da bir an önceki duruma göre çok daha tehlikeli bir durumda tuzağa düşürebileceği anlamına geliyor. Zarardan büyük korkutucu faktör olarak uzaklaşmaya, ve hareketi kısıtlayıcı faktörlere yönelmeye karar verdik, ve pozisyonun oyunda bir öneme sahip oldugu bu yeni can sistemiyle artık oyunda nerede durduğunuz gerçekten bir fark yaratıyor. İşte bu gerçekten değişik sonuçlara yol açıyor.
Eurogamer: Sanırım bu daha önce bahsettiginiz Zelda ve World of Warcraft’taki düşman tasarımlarının etkisi.
Jay Wilson: God Of War da olabilir. Bu gibi oyunlar benim favori oyunlarımdandır. Örneğin sadece aşırı derecede çok canı olan ve saçmalık derecesinde çok fazla zarar veren bir Boss canvarından daha fazlasına sahip olsaydık bu çok daha ilginç olurdu. Artık verdikleri zararın yüzdeleri oranınca can düşüren, ya da sadece size can vermek için oyunda olan canvarlarımız var. Bu noktada dahi, işi sadece etrafta koşan ve size saldıran bir boss ve çevresinde devamlı tekrar tekrar gelen ve size can veren canavarlar olsa dahi bu bile size Diablo 2′dekilerden çok daha ilginç bir dövüş sunacaktır; bu yapacabileceklerimizin sadece en alt sınırı.
Ve rol-yapma kısmına gelirsek, daha ziyade hikayeye yoğunlaşıyoruz. İnsanların (oyuncuların) arzu ederlerse hikayeyi görmezden gelebilmelerini istiyoruz ancak daha geniş bir hikaye olsun, hikayeyi destekleyecek önceden ayarlanmış olaylar olsun, hikaye daha iyi bir biçimde biçimlendirilmiş ve ilgi çekici olsun istiyoruz. Artı olarak, oyuncuların sanki bir rol-yapma oyunu oynuyormuş gibi hissetmelerini istiyoruz. Benim görüşüme göre Blizzard North ile bizim bazen Blizzard South dedigimiz şey arasındaki fark, Hikaye Yaratıcımız Chris Metzen’in Blizzard South projelerinde hikayeye biraz daha fazla odaklanması. Bu bir eleştiri değil ama bu bazen benimde değer verdiğim bir biçimde oyuna yansıyor.
Eurogamer: Sanat stili hakkında soru sormak zorunda hissediyorum - Sizin bunu değiştirmeyeceğinizi biliyorum ama size verilen tepki karşısında şaşkınlığa uğramadınız mı? 50.000 negatif oy içeren bir imza kampanyası, korkutucu bir sayı degil mi?
Jay Wilson: Doğru, ancak isimsiz bir imza kampanyasıydı ve o rakamlara güvenmiyorum. Bence onlar sanat stilini beğenmeyen çok küçük bir azınlıktı. Ve aslını söylemek gerekirse oyunu daha sonra gerçekten gördüklerinde farklı hissedicekler. Bence Diablo 2′nin sadece iyi yanlarını hatırlıyorlar, Diablo 2 ilk çıktıgında sanat stili hakkında çok fazla eleştirilmişti. Orijinal Diablo’ya göre çok daha parlak ve renkli oldugu söyleniyordu.
Daha mat bir görünümü denedik ve açıkçası oyunu öyle oynamak sıkıcıydı, bir anlamda zordu, çeşitli türlerdeki canavarları ayırt etmek kolay degildi ve basitçe oyun eglenceli hissetirmiyordu. Biz bu kadar kuvvetli bir tepkiye hiç şaşırmadık çünkü sanat stili üzerinde uzun zamandır tartışıyorduk. Takım içinde sanat stilinin nasıl olması gerektigi hakkında tartışmalar yaşadık. Artık bu tartışmaları yaşamıyoruz çünkü herkez sanat stilinin şu anki halinden çok memnun. Bunun sebebi de bu tartışma sürecinden geçmemiz. Eger bütün fanları bu süreçten geçirebilseydik hepsinin “Neden böyle yaptıgınızı anladım” diyeceğinden eminim.
Eurogamer: Yaratıcılık çizgisini aştığınızı düşündüğünüz ve Diablo’ya uymayan bir şey yaptığınızı düşünüp onu oyundan çıkardığınız zamanlar olmadı mı?
Jay Wilson: Açıkçası hayır. Bana göre o çizgiyi aşmamak için aşırı dikkatli davranıyoruz ve bu ayratıcılık çizgisini daha çok zorlamalıyız. Bazı insanlar bu oyun serisini örnek vermemi [Zelda] istemiyorlar çünkü, Zelda, bilirsiniz bazen çizgifilm-varidir ve bazen de değildir. Bazen çok gerçekçidir. İşin özünde bu oyunun her bir versiyonuna, takip etmek istedikleri sanat stiline, ve nasıl bir oyun yapmak istediklerine göre değişir. Vermek istediğim bir başka örnek ise, yeni Battlestar Galactica serisi ki, orijinal seriden çok farklı ama hiç kimsenin bu yüzden yeni serinin eski seriye göre daha kötü oldugu hakkında tartışabileceğini zannetmiyorum. Onlar orjinal seriden yeteri kadar şey alıp, yeni seriyi de öznel kılacak kadar katmasını biliyorlar. Açıkçası bizim yapmak istedigimizde bu.
Eurogamer: Neden çok az rol-yapma oyununun isometrik bakış açısı kullanmayı seçtigini ve sizin neden bu bakış açısını kullanmaya devam etmeye karar verdiginizi söyleyebilir misiniz?
Jay Wilson: Bence insanlar görüş açısını teknoloji seviyesi ile karıştırmak hatasına düşüyorlar. Çogu zaman insanlar -bizde de bir kaç kişi vardı, çok olmasada şirketimizde de bunu söyleyen bir kaç kişi vardı- eger 3D [üçboyutlu] bir motorla oyun yapacaksanız neden izometrik bakış açısıyla uğrasıyorsunuz diyorlar. Bu bana gerçekten hiç bir anlam ifade etmiyor. Pek çok insan bu seçimimizi teknolojik bir seçilim olarak görde ama biz bunun oyunun oynanmasıyla ilgili bir seçim olarak seçtik.
Endüstrimiz bir teknoloji endüstrisi ve daima yaratıcılık üzerine kurulu oldugu için daima daha ileri bir şey yapmak için bir istek var. Bizim içinse, evet, ilerlemek istiyoruz ama kamera [açısının] bununla bir ilgisi yok. Kamera [açısı] oyunun oynanış biçimiyle ilgili, ve çok geniş keşfedilmemiş bir biçim, özellikle de rol-yapma oyunları konusunda. O kadar az keşfedilmiş ki, işte bu yüzden iyi bir oynanış biçimi için çok uygun, çok kullanılabilir ve çok açık.
Bu da bence pek çok yapımcının yaptığı bir hata. Yaptıkları işi istedikleri oyunu yapmak için değil, kullanmak istedikleri teknoloji veya motor, ya da kullanmak istedikleri ara sahneler için yapmaları.
Başka biri sordu: Bu sizin yapabilceklerinizin boyutunu ve kapsadıklarını kısıtlamıyor mu? Açıkçası, biz sinematikleri, sinematik oldukları ve olmaları gerektigi için bu sayedede oyun kendi başına bir oyun olabilsin diye yapıyoruz.
Buna göre, hayır, hiçbir zaman [izometrik bakış açısı kullanmak hakkında] şüphe olmadı. Benim zihnimde izometrik bakış açısı kullanıp kullanmamakla ilgili şüphe hiç bir zaman varolmadı, böyle bir değerlendirme yapmam bile mümkün degildi, çünkü yaptıgımız oyun Diablo olmak zorunda. Benim için bu bahsettiğim önemli şeylerden biriydi - insanlar sanat stiline bakıp “Ah, artık bu diablo degil.” diyorlar - eğer izometrik olmayan bir bakış açısıyla ortaya çıksaydık işte o zaman onlara hak verirdim.
Jay Wilson şuanda PC ve Mac için geliştirilmekte olan Diablo 3′ün baş sanat yöneticisi.







