Jay Wilson - Crispy Gamer Röportajı
Kategori: Haberler
Orijinal metin aşagıdaki linkte bulunabilir:
http://www.crispygamer.com/interviews/2008-09-05/detailing-diablo-iii-the-jay-wilson-interview.aspx
Blizzard sanat stili hakkındaki şikayetleri geride bırakırken oyun yönetmeni ve baş tasarımcı Jay Wilson’ı yakaladık ve işlerin BlizzCondan önce nasıl gittigi hakkında sohbet ettik.
Blizzard’ın 2008 yılı Worldwide Invitation’ı sırasında, Diablo 3 ünbn geliştirilmesinin açıklanmasıyla Blizzard dünyayı sarstı. Fanlar bagırdılar ve şikayet ettiler. Bazıları sanat stilini begendiler, bazıları nefret ettiler, ama açık olan şu ki bu serinin fanları efsanevi Diablo 2 nin [World of Diablo olmayan] bir devamının yapılacagından emindiler. Bu olayın yarattıgı tozlar dindikten acaba işler Blizzard da nasıl gidiyor? Diablo 3 baş tasarımcısı ve oyun yönetmeni Jay Wilson’la sanat yönetimi, herkezi memnut etmek, yeni Battle.net ve çok daha fazlası hakkında konuştuk.
Crispy Gamer: Eminim size herkez bu soruyu sormuştus -şahsen oyunun art stilini begeniyorum ama verilen tepkilerin sadece basit bir herkezi memnun edememe durumu oldugunu mu düşünüyorsunuz?
Jay Wilson: Evet, bence durum bu. Art stili hakkında aldıgımız görüşlerin büyük bir kısmı olumluydu. Bu odaya gelen çogu kisi bu art stili sorusunu soruyor ve genellikle söyledikleri ilk söz “Ben gerçektende yeni sanat stilini sevviyorum” oluyor [gülüyor]. Çogu forum -hatta en ana Diablo forumları dahi– Diablo 3′ün yeni sanat stili hakkında mızmızlanıp duran insanlardan bıkmış durumda. Ama evet, bu yeni sanat sanat stiliyle yola devam etmeye karar verdigimizda bu tip insanlardan bir tepki alıcagımızı biliyorduk. Sanat konusunda her seferinde oyun iyi gözükmedigi için 0 dan başlayıp tüm konsepti atarak baştan başlamak kaydıyla sanat [stilinin] 2 yada 3 tane revizyonunun üstünden geçtik. Daha karanlık, daha cesur daha grimsi bir çevreyide denedik. Bu çevreyi çok monoton ve sıkıcı bulduk. Yaratıklar kendilerin gösteremiyordu, oyuncularsa yaratıkların arasında belli olmuyordu. Diablo özünde hedefi belirlemeyi içeren bir oyun -ve bu oyunun oynanışının büyük bir parçası.
Eğer Diablo 2 ye bakarsanız insanların söylediklerinden çok daha renkli bir oyun oldugunu görürsünüz - özelliklede yaratıklar. Öğrendigimiz şeylerden biride şu ki Diablo 2 nin sanat stilinin büyük bir kısmı 3 boyutla ortama düzgünce adapte olamıyordu. Kullanmak istedigim bir örnek olarak şu var… Bir çizgi kahramanı alalım ve onu bir filme koyalım ve bunu yaparken kostümünü aynen hiçbir adaptasyondan geçirmeden direk koyalım, bu çizgi kahraman aptalca gözükecektir çünkü sanat stili sadece çözünürlügü arttiririp 3-d olarak kullandıgınız için 2-d çizimden çok daha basit gözükecektir. Bunun üzerine daha renksiz bir arkaplan [çevre] üzerine daha parlak canavalar koymayı denedik, buna ragmen istedigimiz sonucu alamadik cünkü cogu zaman ışıklandırmanın kendi herşeyi grileştiriyordu. Bununla beraber genel olarak arkaplan[çevre]yi daha renkli yapmamız gerektigini anladık. Söylemek istedigim önemli [büyük] bir şey ise etrafta rengi sevmeyip şahsen önemsemedigim suandaki photorealistic gri/kahverengi tonlu trend
oyunları seven insanlar oldugu. Bu tip oyunları sevmiyor degilim ama [onlar] çok yaygınlar, onlardan çok fazla var. Artık onları birbirinden ayıramadıgım duruma geliyoruz. Açıkçası bir başka oyunla farkını ayırd edemedigim bir oyun yapmak istemiyorum. Ben çalıştıgım oyunun orijinal olmasını istiyorum ve takımca böyle hissediyoruz. Onlar [takımından sözediyor] yaptıkları sanatı herkezin görmesinive bunun bir Blizzard oyunu oldugunu görmelerini istiyorlar — bu başka kimsenin yapmayacagı bir şey. Diablo 3 ü yaparken bütün bu sorunlarla karşılaştık. Bu yeni sanat stilini yapma işlemine adım attık, ve bence eger oyuncularada bu adımı attırabilirsek büyük bir kısmı bu yolda devam eder. ve “Ah, tamam, simdi sizlerin yaptıkların gerçekten mantıklı gheliyor” derler. Bence bazı oyuncular oyunun genel tonuyla ilgili endişeleniyorlar. Oyunun artık yeterince olgun yada karanlık olmadıgı ve World of Warcraftın zaman zaman olabilecegi gibi açık ve komik yapıcagımızı düşünüuorlar. Ama benim düşünceme göre oyuncular oyunu bir bütün olarak oynadıklarında kesinlikle düş kırıklıgına ugramayacaklar. [oyunun] Çok karanlık bir tonu/ortamı var — gayette olgun bir oyun. Diablo oyunlarının belli bir olgunluk derecesine hitap ettiginin farkındayız ve bundan uzaklaşmak gibi bir düşüncemiz yok.
Crispy gamer: Diablo 2 yayınlandıgından/ç.ıktıgından beri çok uzun bir zaman geçti. Bütün blizzard oyunlarının fanatik fanlları vardır. [Diablo kastedilerek] Bu oyunu geri getirmek, yeni eklenen şeyleri dengelemek ve bunu yaparken sabit fikirli eski oyuncuları mutlu etmeye calısmak nasıl bir şey?
Wilson: Bir mücadele. Bence bu kadar sevilen bir ürünle çalışırken anahtar - ki bu bu kadar sevilen bir üründe ilk defa designer olarak çalımam degil; Daha önce blizzard oyunları gibi fanatik fanları olan Warhammer 40k oyununda calıstım - Bence anahtar oyunu en basta o popülerlige tasıyan ana felsefenin ne oldugunu tanımlamaktır. Bu geliştirici takım için zor bir mücadeledir. Ama gerçekten çok önemlidir, özünde [bunun sayesinde oyunu] uçurursunuz. İnsanların bir oyundaki şeylere bakıp “Ah evet bu oyun çok başarılı bu sebeple oyun içinde ortaya çıkan her şey kutsaldır ve değiştirilemez” deme egilimi vardır. Gerçekte ise hiç bir şeyin değişmedigi ve her şeyin aynı kaldıgı bir devam oyunu yaparsanız işin özünde oyuncuların umutlarını suya düsürür ve onların ilgisini çekebilecek yeni bir şeyler vermemiş olursunuz.
Yani bir dereceye kadar [oyunla ilgili varılmış] bazı anlayış/anlaşmalara karşı mücadele etmek zorundasınızdır ve bunun için cesaret gerekir. Ama bunu en iyi biçimde yapmak için oyunun ana kısımlarından hangilerinin oyun için önemli oldugunu ögrenmektir. Örnegin, yaklaşılabilirligin Diablo’nun rekabet bakımından en ana unsurlarından biri oldugunu düsünüyoruz. İste bu yüzden bu kamera açısını sectik. Anında dedik ki “Kamera açılarını deiştirmek istemiyoruz, ve oyunun oynanoış biçiminide değiştirmek istemiyoruz” İşte bu bu oyun [serisini] başarılı kılan şeylerden biri. Fazlasıyla yaklaşılabilir, ve başka hiç bir oyunun teklif edemedigi bir oynanış teklif etmesi. Biz oyuncuların kooparatif oynayışına verilen odagıda değiştirmek istemedim — özünde biz, oyunun ana “eşya oyunu” olmasını deiştirmek istemedik açıkçası. Diablo 2 den, özelliklede eşyalar konusunda, pek çok alışıla gelmiş şeyi direkt olarak aldık.
Birde [hakkında] ehhh [diyor] hissettigimiz detaylar var. Runewordler konusunda pek hevesli degiliz. Değiştirdigimiz detaylar var, ama genel olarak, yaptıgımız iş özünde hangi ana elementlerin önemli oldugunu, hangilerinin ise olmadıgını anlamaktı. Açıkça görülüyorki iksir oyununu çıkardık ki bu orihinal diablo ve diablo 2 nin çok büyük bir kısmıydı. Ama bunun kritik bir parça oldugunu düşünmüyorduk, ve bizde oyunu oldugundan daha kötü bir hale sokuyordu. Yani bu tip şeyleri tanımlayabilmek açıkçası bir mücadele ama aynı zamanda bu işin eglencesinin bir parçası.
Crispy gamer: Basitleştirilmiş KA [kullanıcı arayüzü] ile [Diablo 3] konsollar içinde yapılabilir gibi gözüküyor. BU oyunun Xbox 360 yada Playstation3 içinde çıktıgını görmek ister miydiniz?
Wilson: Şuanda bir konsol port u için özel planlarımız yok. Kendimizi PC geliştiricisi olarak görmüyoruz, nitekim şu güne kadar hemen hemen tamamiyle PC ye özel oyun yaptıgımız düşünülürse bu kulaga komik gelebilir. Bu gune kadarki tek konsol maceralarımız bazı portlar olmuştu. Ben bu çogunlukla yaptıgımız oyunların türü ve içerdikleri güç ile alakalı. Gerçek zamanlı stratejiler konsollarda pek başarılı degiş, eger yakın zamanda bu bariyeri kırmayı/aşmayı başarmış bazı istisnaları saymassak. World of warcraft ise konsola kolayca cevrilebilecek bir oyun degil. Açıkçası bunun nasıl sadece KA ya bağlayabilirsiniz anlamadım..
Şunu söyleyebilirimki yaptıgımız oyunlar içinde en kolayca konsola geçirilebilecek oyun Diablo dur. Bence kolaylıkla konsola adapte edilebilir. Kontroller konusunda aşılması gereken bazı mücadeleler olabillir. Bence [bu mücadeleleri] aşmak mümkün, ancak su anda bu oyunun eylemsizligiyle alakalı bir sorun — şuanda PC ve Mac için geliştirmeye odaklandık ve konsolada odaklanacak kapasitemiz yok.
Crispy Gamer: Zindanlar hala rastlantısal biçimdemi yaratılıyor?
Wilson: Evet, oyunda pekçok rastlantısal biçimde yaratılan şey var. Bütün zindanların dizilii/biçimi rastlantısal olarak yaratılıyor. Dış mekanlarda ise bu geçerli degil. Artık herhangi rastlantısal bir şeyi haritaya koymamızı saglayan yeni bir sistemimiz var. Haritada istedigimiz bir bölgeye rastlantısal yer şekilleri, rastlantısal önceden programlanmış olaylar vb ekleyebiliyorz.
Oyuna daha çok önceden planlanmış olaylar eklemek istedik.
Crispy Gamer: Bir designer olarak sizin için çok zor olmuş olmalı
wilson: Evet. Bu büyük ihtimalle aştıgımız en büyük mücadelelerden biri. Ama bunu yapmak zorundaydık çünkü bu Diablo!. Yaklaşık 7 şey tanımlamıştık ve rastlantısallık sayesinde yeniden oynanabilirlik bunlardan biriydi. Rastlantısallıgı arttırmak için elimizden geleni yaptık. Ama Diablo 2 deki dış mekanlara baktık ve farkettiki dış mekanların rastlantısal biçimde olması oyunu o kadarda geliştirmiyordu. Eger yaptı/geliştirdiysede, oyunun görünüşünü bozuyordu, çünkü organic çevreler rastlantısal biçimde oluşturulmaya pek müsait degiller. En sonunda bir dış mekanı bir zindan gibi oluşturmaya başlıyorsunuz. Yani oda gibi, kalıcılıgı olmayan bir dış mekan oluşuyor. Oyun dünyası ise geçiçi kalıyor. Bunu depiştirmeye ama macera sistemi gibi şeyleride eklemeye karar verdik. Bunların ötesinde, bütün canavar karşılaşmaları rastlantısal. Şampiyonlar ve nadir yaratıklar -ki bunlar mini bosslar- rastlantısal oluşuyorlar. Eşyalar, eşyaların özellikleri, hepsi rasrlantısal. Özünnde Diablo 2 de gördügünüz rastlantısallıga yetişmeye çalışıuoruz.
Crispy gamer: Diablo bir partide veya arkadaşlarla oynaması daha hoş bir oyun. Soloda oynayabilrisiniz ama arkadaşlarınızla oynamak çok daha keyiflidir. Artık Xbox live yada steam gibi sosyal topluluklarla, Ka içinde bir topluluk listesine sahip olmak gereken bir basitlik sanki. Battle.Net hakkinda planlarınız nedir?
Wilson: Yakın bir zamanda ortaya çıkarmayı düşündügümüz Battle.net in yeni bir versiyonu var. Ancak belli özellikler hakkında konuşarak süprizi kaçırmaya yetkim yok, ama özünde amacımız oyuncularımıza ehrhangi bir yerde bulabilecekleri en iyi çevrimiçi deneyimi yaşatmak. Blizzard olarak fanlarımızı biliyor, onlara çok yakın hissediyoruz. Blizzcon ve WWI gibi aktiviteleri yapma nedenlerimizden biri bu. Fanlarımıza eşi görülmemiş bir biçimde nasıl işledigimizi ve onlarla ne kadar sıı bir bagımız oldugunu göstermeyi umud ediyoruz. Onlara beraber kalmak için bir yol, birbirleriyle iletişim kurup beraberce daha rahat oyun oynayabilecekleri bir [platform] vermek istiyorz. İşte yeni battle.net bundan ibaret.







